Иммерсивная камера Ozo VR от Nokia

Image

Компания Nokia представила иммерсивную видеокамеру Ozo VR с оригинальным минималистичным дизайном и продуманным функционалом. Металлический корпус стального цвета похож на большую круглую лампочку правильной формы.

OZO

Для получения иммерсивного контента в формате 3D360 используются восемь камер и столько же микрофонов. Оптика каждого объектива имеет угол обзора 195 градусов. Линзы  немного выступают за шарообразную поверхность корпуса, преломляя свет от объекта так, что он всегда попадает в апертуру широкоугольного объектива.

Image

В Ozo VR предусмотрен эффективный механизм охлаждения. Большое отверстие сверху камеры пропускает воздух внутрь шара, который проходит по внутренней поверхности и выходит через отверстие снизу. Это нижнее отверстие так же прячет точку крепления штатива и порты входа-выхода для подключения компьютера и другого оборудования.

OZO_
Ozo VR способна работать автономно без подключения каких-либо устройств. В её нижней части расположен аккумулятор и накопитель данных для хранения отснятого материала. Кроме того, всегда есть возможность подключить шнур питания стандарта SDI.
Конструкция камеры предусматривает возможность подключения к другим устройствам и удаленного управления с помощью WiFi.

OZO_1
Главным отличием от других, уже анонсированных камер от Samsung, NextVR, GoPro, является возможность просмотра отснятого материал «налету», то есть сразу после окончания съёмки без дополнительного оборудования. Для сравнения, чтобы ознакомиться с иммерсивным материалом на видеокамере GoPro потребуется несколько часов на сбор и обработку изображения, и создание единой панорамы.
Эта способность камеры сразу преобразовывать видеопоток в формат 3D360 дает режиссерам возможность просматривать отснятый материал прямо на месте съемки. Кроме того, непосредственно с Ozo VR весь контент можно загрузить в интернет, например, на канал Youtube, который недавно заявил о полной поддержке иммерсивных технологий.
Камера имеет оригинальное программное обеспечение, адаптированное под известные операционные системы, в том числе мобильные iOS и Android.

Ozo
Камера в первую очередь предназначена для профессиональных производителей контента. Например, компания Jaunt Inc. из Palo Alto — создатель оборудования и программного обеспечения для производства иммерсивного контента, объявила о сервисной поддержке камеры Ozo VR, для своих клиентов — известных в мире голливудских кинематографистов.

Virtual-reality-camera-Ozo-from-Nokia-conquers-new-horizons

Спецификация иммерсивной камеры OZO Professional Virtual Reality Camera PC-01 для сферической и стереоскопической видео и аудио записи.

Тип видео сенсора (матрицы): прогрессивная развертка со сферическим затвором.
Набор видео сенсоров: восемь синфронизированных 4Kx4K матриц.
Область видео съемки: полная сферическая 360×180 градусов.
Минимальное расстояние для сферического видео захвата объекта: 0.5 m / 20”
Стереоскопическая зона: +/- 130 градусов по горизонтали и 65 градусов по вертикали от направления съемки.
Эффективное оптическое расстояние линзы: макс. 86 mm / 3.4″.
Угол поля зрения линзы: 195 градусов на каждую.
Относительная апертура: f/2.4
Динамический диапазон видео: 60 dB / 10 stops.
Базовая цветовая температура: 5000 градусов Кельвина.
Базовая чувствительность: ISO 400.
Тип микрофонов: всенаправленный, твёрдотельный.
Сфера действия микрофонов: полносферический, 360х360 градусов.
Динамические характеристики микрофонов: 64 dB S/N, 120 dB max SPL.
Формат выходного файла: MOV контейнер с 8Ch RAW Video и 8Ch PCM Audio.
Метод преобразования видео: Wavelet-based raw.
Цифровое хранилище: 500 Gb, твердотельное.
Автономное время записи: 45 минут.
Выходные соединения:  3G-SDI SMPTE 242M, DIN connector.
Кадровая частота: 30 fps (фреймов в секунду).
Система охлаждения: пассивная (без вентилятора).
Батарея: литиевая с перезарядкой.
Электропитание:  12V DC, 30W
Операционная система: совместима с OSX® 10.10 Yosemite.
Удаленное управление: через 802.11 Wifi.
Выход на монитор: HDMI, Stereoscopic Virtual Reality render.
Аудио выход: MOV, monoscopic stitched panorama.
Композитный видео выход: DPX, 8K x 4K, 10-bit, sRGB color space.
Вес: 4,2 кг с батареей.
Материал корпуса: алюминиевый сплав.
Цвет: Lava Grey.
Размеры самой камера:  264 x 170 x 160 мм
Размеры камеры с креплением: 264 x 170 x 238 мм
Диапазон рабочей температуры: от 0C до +25C
Диапазон хранения данных: от -40C до +50C

Сертификация: CE, FCC Part 15 Class B

 
Камера будет производиться компанией Nokia в Финляндии. Маркетологи компании Nokia надеются, что найдутся и продвинутые видео и кинолюбители готовые приобрести такое устройство по цене в пределах сорока тысяч долларов США.

В августе 2015 года компания Nokia совместно с краудсорсинговой студией Tongal (80 тыс. зарегистрированных членов сообщества) провела конкурс с участием всех желающих в проекте «Look Around You». В качестве призового фонда в 42000 долларов компания Nokia предоставила иммерсивную камеру Ozo Virtual Reality для создания видеофильма длительностью в 120 секунд, показывающего возможности формата 3D360 и заложенного в нем креативного начала. Претенденты выдержали конкурс на концепцию и её видео воплощение. В результате конкурса концепций были отобраны два претендента, которые получили вознаграждение в 1000 долларов и финансирование на 20000 долларов каждый для создания иммерсивного ролика при технической и методической поддержке команды разработчиков камеры. Победитель конкурса стал одним из немногих в мире обладателей камеры Ozo VR.

Для краудсорсинговой студии Tongal это первый опыт по созданию иммерсивного контента, что стало возможно благодаря партнерству с корпорацией Nokia.

 

Иммерсивный шлем танкиста

Танк 1

Известно, что управление бронированными боевыми машинами требует особых умений и сноровки, что связано с ограниченным обзором водителя, необходимостью вести прицельный огонь на ходу в любых погодных условиях, как днем, так и ночью.

Иммерсивные технологии позволяют создать систему, при помощи которой члены экипажа посредством VR-шлема смогут видеть «сквозь» броню и эффективнее управлять огнем. Полученная исчерпывающая информация об окружающей обстановке позволяет успешнее выполнять тренировочные или боевые задания.

Для создания состояния иммерсионного присутствия снаружи устанавливается набор из видеокамер, передающих на бортовой компьютер, а затем в VR-шлем круговую трехмерную панораму (3D360).

Программно-технический комплекс, помимо визуализации окружающей обстановки, позволяет решать целый ряд важных информационных и командных задач.  3D360 видео, получаемое от внешних видеокамер, может быть дополнено информацией для каждого члена экипажа в зависимости от его обязанностей. Визуализируется эта информация в виде геоориентированных иконок, находящихся в направлении взгляда. Значки накладываются на трехмерное изображение внешнего мира, ими можно пометить какой-либо объект и обменяться данными с другими источниками информации, получая обновления в реальном времени. Иммерсивный шлем отслеживает движение танка и поворот головы, тем самым определяет реальное положение в пространстве не только техники, но и каждого бойца. При прокладке маршрута движения учитывается, какой именно объект в данный момент находится в поле зрения каждого члена экипажа. Если он поворачивает голову, незначимые для него значки исчезают и актуализируются новые.

Танк 2.jpg

Система получает вводные данные: широту, долготу и высоту. Эти три параметра привязываются к значимым для выполнения задачи объектам и ассоциируются с ними.  На основе автономно полученных или переданных по сети данных наносится метка в 3D360 изображении, соответствующая расположению объекта в реальности.

Для отслеживания движений головы, ее положения и ориентации глаз использованы специальные устройства — это гироскопы, инерциальные датчики, датчики углового ускорения, датчики движения зрачка. Для позиционирования танка в качестве элемента ввода используются данные от тактических и глобальных систем типа ГЛОНАСС. Для определения азимута, или того, куда, собственно, смотрит человек, применяется встроенный в шлем магнитометр. Эти элементы работают синхронно, так что на основе объединенных данных система получает точную информацию о позиции не только танка, но и каждого члена экипажа, вплоть до положения (ориентации) его головы.

Полная автоматизация избавляет экипаж от когнитивной нагрузки, позволяя ему отбросить все лишнее и сосредоточиться строго на выполняемом задании.

Расположение видеокамер на самих шлемах и внутри танка, наличие наушников и микрофонов, позволяет взаимодействовать членам экипажа между собой и с командованием, не снимая встроенного в шлем оборудования. При этом показания приборов и диагностическая информация о состоянии техники визуализируются непосредственно в поле зрения каждого члена экипажа, что также исключает необходимость одевать и снимать VR-шлем. Более того шлем является непосредственной защитой от механических повреждений головы, а при снабжении его автономной системой дыхания, обеспечит защиту от задымления, химического и бактериологического оружия.

Быстрая смена режимов VR-шлема обеспечит взаимозаменяемость членов экипажа. Так при необходимости обязанности наводчика легко возьмет на себя, например, командир танка, просто переключив, режим функционирования шлема. Кроме того, командир экипажа имеет возможность «видеть глазами» любого члена экипажа, что позволяет ему принимать максимально адекватные ситуации решения.

Конструкция шлема позволяет по мере надобности мгновенно убирать экраны стереопары для восстановления обычного или комбинированного зрения, что особо необходимо при неисправности или выходе из строя оборудования системы иммерсивной реальности.

Танк 3

Применение иммерсивных устройств в войсках позволяет создать полевые тренажеры с эффектом присутствия в действительной или синтезированной трехмерной реальности (VR-тренажер). Прежде всего, это тренажеры для вождения и применения всевозможных боевых машин и транспортных средств. Их можно использовать как дополнение к  программно-техническому комплексу уже установленному на боевой машине, что позволит осуществлять тренировку экипажа и отрабатывать боевые задачи, не покидая расположение войсковой части.

VR-тренажеры могут быть легко развернуты в учебных центрах, что обойдется не многим дороже типового иммерсивного оборудования танка, даже с учетом симуляции среды в которой осуществляется тренировка экипажа: специальный интерфейс и моделирование 3D реальности с привязкой к конкретной местности. Для сравнения: существующие более или менее «реалистичные» тренажеры, используемые в настоящее время, стоят в десятки раз дороже.

Сегодня вооруженные силы НАТО в Европе на основе исследований, начатых в Норвегии, проводят пилотное испытание в танковых войсках дешевого по военным меркам иммерсивного шлема (VR-шлема) на базе Oculus Rift.

Если основываться на опыте норвежских разработок, то стоимость полного комплекта оборудования прототипа системы управления и боевого применения танка из расчёта на одного члена экипажа может составить менее 5000 долларов. Конечно, дополнительно надо будет учесть необходимость разработки оригинального программного обеспечения, привязанного к конкретным образцам российской техники и интегрированного в информационно-технический комплекс управления войсковыми подразделениями.

Неоспоримо, что применения иммерсивных шлемов будет лучшим решением для управления новейшим российским танком Т-14, в котором экипаж расположен в бронекапсуле и лишен возможности наблюдения за местностью и полем боя через традиционные смотровые приборы.  Применение иммерсивной технологии логично встраивается в систему  дистанционного управления необитаемой башни и перспективно для дальнейшего развития роботизации танка на платформе «Армата». 

Иммерсивная телесность

leap motion

Согласно концепции зрительного восприятия Джеймса Гибсона, являющейся теоретическим осмыслением иммерсии, человек схватывает себя и окружающее сущее как единое. Это проявляется в акте зрительной кинестезии, то есть комплексе изменении оптической структуры при движении, в котором одинаково важную роль играют как глаз, так и тело, а именно: доминирующие в поле зрения нос и руки. Можно сказать, что органом зрения является система глаз-нос-руки. Нос, несмотря на кажущуюся «невидимость» для его хозяина – субъекта зрительного восприятия, является абсолютной точкой отсчета расстояния;  руки участвуют в определении  положения тела в пространстве, позволяя воспринимающему субъекту осуществлять ориентацию в пространстве и определять масштаб окружающих объектов [Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию, 1988].

vrnosetuscany

При рассматривании произведений изобразительного искусства человек воспринимает их естественным образом,  как отдельные объекты внешнего мира. Оказавшись в пространстве псевдо-виртуальности, при погружении в компьютерную игру человек, воспринимает экран дисплея, с одной стороны, как объект окружающего мира, а с другой — как искусственно созданное устройство, репрезентирующее иные объекты.
Находясь в состоянии иммерсии, субъект перестаёт воспринимать экран.  Таким образом,   двойственность восприятия симулируемого мира исчезает.  Если иммерсивный шлем не позволяет субъекту в процессе  зрительного восприятия видеть части своего собственного тела — в первую очередь, нос и руки, то само восприятие становится дефектным, что приводит к быстрой утомляемости, а подчас, и к неприятным физиологическим последствиям – развивается состояние, напоминающее так называемую морскую болезнь.
Таким образом, иммерсия требует репрезентации тела пользователя внутри виртуальной реальности для обеспечения не только полноценного зрительного восприятия, но и для подтверждения своего присутствия-в-мире (Dasein).

Нос

Феномен иммерсивной телесности учли исследователи из Purdue University, которые предусмотрели в своих программах 3D-визуализацию носа пользователя. Проведя психолого-физиологические эксперименты, ученые доказали, что наличие «виртуального» носа помогает испытуемым снизить уровень утомляемости, и само пребывание в виртуальной реальности протекает без ярко выраженных физиологических нарушений. При этом мозг моментально адаптируется, так что участники эксперимента, как и в реальном мире, «не видели» нос в своем поле зрения и даже удивлялись его наличию в иммерсивном контенте.

Иммерсивный автотренажёр

girl970_2521

Эффект виртуальной и дополнительной реальности нашёл применение при конструировании, рекламе и продаже автомобилей. Следующий шаг — это использование иммерсивной технологии при обучении и усовершенствовании навыков вождения. Установка иммерсивных устройств в качестве дополнительной опции в современный автомобиль сделает тренинг доступным  в любой момент  эксплуатации транспортного средства. Пользователь получит непосредственно в салоне автомобиле персональный автотренажер, а также виртуальный информационно-развлекательный центр.

Image

Иммерсивный тренажер встраивается в компьютерную систему управления и контроля, и владелец современного автомобиля получает возможность пройти обучающий курс или тренинг прохождения выбранного им маршрута прямо на своем водительском месте.

Основное отличие иммерсивного тренажера от традиционного, можно сказать, его «философия» основана на максимально возможном симулировании движения окружающей среды путем её 3D панорамной визуализации в салоне любого автомобиля. Таким образом, отпадает необходимость в полном или частичном моделировании кабины и оборудования транспортного средства, которая определяет высокую стоимость традиционного тренажёра.  Не секрет, что цена реалистично моделируемой конструкции подчас сравнима со стоимостью самого моделируемого автомобиля. Кроме того требуется отдельное закрытое помещение для размещения и эксплуатации тренажерного оборудования. На иллюстрации ниже показан подобный автотренажёр. Понятно, что он практически недоступен для постоянного частного пользования.

Image

Надо также учесть, что снизить цену поточным производством реалистичных автотренажеров практически невозможно, так как количество моделей и модификаций транспортных средств великое множество и каждая имеет свою специфику и назначение.

Конечно, существуют низкобюджетные обучающие автосимуляторы на основе обычных компьютеров с плоскими дисплеями и унифицированной имитацией органов управления автомобилем. Но они принципиально не способны выработать устойчивые навыки и моторику движений водителя. В лучшем случае они позволяют в игровой форме освоить теоретические знания правил управления транспортом.

Иммерсивные тренажеры обладают неоспоримым достоинством: полная реалистичность процесса вождения в конкретном автомобиле при максимальной визуальной симуляции движения в любом месте и при любых условиях, что сочетается с невысокой стоимостью, которая на порядок меньше в сравнении с традиционными реалистичными автотренажерами.

Кроме того имеется целый ряд других возможностей и преимуществ, а именно

— отпадает необходимость создавать отдельную реалистичную конструкцию тренажера для каждой модели и модификации машины;

— предоставляется возможность получить навыки вождения в тренажерном режиме, адаптированном для собственного автомобиля, вплоть до уникальных характеристик конкретной машины и стиля вождения её водителя;

— появляется возможность экспериментировать и получать опыт вождения в обстановке максимально приближенной к реальной, при этом, не подвергая риску ни окружающих, ни собственный автомобиль;

— имеется возможность запрограммировать персонального виртуального инструктора, в котором будут воплощены достижения в области индивидуального обучения;

— интеграция тренажера с автомобильным навигатором позволит не только проложить оптимальный маршрут, но и виртуально проехать по нему, получив незаменимый опыт для будущей поездки.

Особенно эффективен иммерсивный тренажер в качестве рекламного дополнения при продаже автомобилей.  Не надо будет лишний раз организовывать настоящие поездки на тестовой машине.  Многие потенциальные покупатели смогут отправиться в виртуальное путешествие на приглянувшемся им автомобиле по самым красивым городам и местам планеты.

Как это показано на приведенном ниже ролике, применение иммерсивной технологии позволит создать в автомобиле полноценный развлекательно-игровой центр.

Разработки по применению иммерсивных шлемов для управления автомобилем проходят практические испытания. Гонщик «Формулы Дрифт» Мэтт Пауэрс впервые прокатился в VR-шлеме Oculus Rift Development Kit 2 на спорткаре Roush Stage 3 Mustang по реальной дороге. Согласно разработанной технологии во время поездки пилот видит не только внешний ландшафт, но и информацию поступающую от систем внутренней диагностики автомобиля и  геопозиционирования (GPS и инерциальные измерения).

Evernote Camera Roll 20150527 120008

Иммерсивный тренажер незаменим для профессиональных водителей, так как позволяет получить на рабочем месте основные навыки вождения и усовершенствовать приемы управления большегрузными автомобилями, автобусами и другими специальными транспортными средствами в различных ландшафтных, дорожных и погодных условиях.

Иммерсивный бинокль

Evernote Camera Roll 20150507 215825

Иммерсивный бинокль (Immersive binoculars, Im-бинокль) является разновидностью VR-шлема, который согласно его конструкции можно отнести к оптико-компьютерным устройствам, а по функции его применения — к биноклям, на что указывает этимологии слова «бинокль» — от латинского  binoculus — «двуглазый » (bini  «по два» +  oculus  «глазоко»).
Помимо приближения удаленных объектов этот прибор обеспечивает иммерсию, то есть состояние присутствия в центре события, независимо от того на каком расстоянии от зрителя оно происходит. Помимо использования в театре или цирке, на концерте или спортивной арене, то есть в ограниченных пространствах и сооружениях, особо перспективно применение Im-биноклей при проведении мероприятий на открытом воздухе, как-то парады, карнавалы, фестивали, авиашоу и другие массовые зрелища.
Издавна на представлениях и спортивных соревнованиях традиционно применяются специальные бинокли, которые получили название театральных.
Image
В таких биноклях используются ахроматические линзы с невысоким увеличением и светосилой, так как комфортное наблюдение за представлением требует, возможно, большое поле зрения и минимальное влияние дрожания рук.
В отличие от театрального, иммерсивный бинокль осуществит не просто приближение отдельных исполнителей или деталей представления, а позволит зрителю наблюдать за происходящим с самой удобной точки или перенестись прямо в центр действия, при этом сохраняя бинокулярное зрение и круговой обзор.
Иммерсия осуществляется оптико-электронной системой состоящей, помимо самих Im-биноклей, из иммерсивных видеокамер, системы микрофонов, программно-компьютерного комплекса и Wi-Fi сети.
В качестве Im-бинокля может быть применен любой иммерсивный шлем, способный автономно работать в Wi-Fi сети. Наиболее массовым и перспективным вариантом является иммерсивное устройство в сочетании со смартфоном. Именно этот вариант позволит организовать прокат дешевых гарнитур для зрителей, имеющих свои смартфоны.
Вставляя смартфон в гарнитуру, инициируя подключение к Wi-Fi сети и активируя соответствующую типу смартфона программу, мы получает готовый к функционированию Im-бинокль.
Image
Экономичными и достаточно универсальными являются гарнитуры типа Google Cardboard или Dodocase VR Cardboard. Низкая цена и простота конструкции делает их доступными на любом массовом мероприятии.
Google-Cardboard
Более дорогой иммерсивной гарнитурой является Samsung Gear VR. Этот аппарат на порядок более высокого качества и его применение рассчитано на требовательного владельца топовой линейки смартфонов от Samsung‘а, а именно, Galaxy Note4, Galaxy S6 и Galaxy S6 edge.
 sm.14.600
Для создания контента используются иммерсивные видеокамеры и записывающие аудио системы.
Количество видео и аудио техники зависит от масштабности мероприятия и замысла создателей зрелища.
Для получения наиболее качественной видео картинки существует иммерсивная камера VR Camera System, созданная самой известной в киноиндустрии  компанией NextVR.
nextvr-epic-red-dragon-camera-rig
Для съемки сопутствующего контента из мест, не отражающих главную суть происходящего, например, из фойе театра или с вспомогательных точек на дистанции соревнований, могут быть использованы бюджетные иммерсивные камеры типа Project Beyond компании Samsung.
Evernote Camera Roll 20150201 232242
Для обработки исходных видео и аудио данных необходима достаточно мощная компьютерная графическая станция, оснащенный программным комплексом, «налету» обрабатывающим и транслирующим иммерсивный контент в сеть. При этом передача потоковых цифровых данных формата 3D360 должна осуществляться без потери качества.
Требования к мощности Wi-Fi сети определяются количеством одновременно работающих Im-биноклей. От массовости мероприятия зависит количество, расположение и пропускная способность роутеров.
Иммерсивная технология позволяет организовать трансляцию не только самого зрелища, но и сопутствующих объявлений, информации и рекламы, особенно в антрактах и перерывах.
Иммерсивные возможности и функциональные особенности Im-биноклей сделают их использование комфортным, помогут зрителям полностью сосредоточиться на просмотре зрелища и получить незабываемые впечатления.

Иммерсивная камера Samsung Project Beyond

Evernote Camera Roll 20150201 232242

Project Beyond компании Samsung  является иммерсивной камерой для создания стерео панорамного видео.

Конструкция Project Beyond состоит из 17-ти FullHD камер – 8 стереопар с углом обзора в  45°, и еще одной камеры, размещенной в верхней части корпуса.

Evernote Camera Roll 20150201 233801

Иммерсивный контент, созданный путем программной обработки видео и аудио материала, предназначен для просмотра в иммерсивных шлемах, и в первую очередь выпускаемых самой корпорацией Samsung Gear VR.

Устройство способно работать и как live-камера для трансляции видеопотока в компьютерную сеть и интернет.

 

Иммерсивная камера VR Camera System от NextVR

nextvr-epic-red-dragon-camera-rigVR Camera System от компании NextVR является высококачественным оборудованием, предназначенным для профессиональной стерео панорамной съемки. Круговой массив состоит из шести (три видиопары) лучших в цифровой киноиндустрии камер RED Epic Dragon, что доводит стоимость оборудования до $200 000 и вес до 13,6 кг с учетом набора линз.

Камера оборудована матрицей RED Dragon 6K с разрешение 6144×3160 пикселей и топовыми характеристиками, позволяющими даже при съемке без использования осветительной аппаратуры, получить видео и фото кадр идеальной четкости и яркости. При этом возможность снимать с частотой до 59.94 кадров в секунду при максимальном разрешении полностью удовлетворяет требованиям сформулированным создателями VR-шлема Oculus Rift для иммерсивного контента.

Стандартная камера RED Epic Dragon производит запись двухканального звука в несжатом формате с параметрами 24 бит при 48 кГц. Опционально возможна четырехканальная запись AES/EBU цифрового аудио, что позволит получить качественный иммерсивный звук без установки внешних микрофонов.

При этом разработчики из NextVR утверждают, что их собственные решения в области передачи потоковых цифровых данных позволят передавать 3D360 формат без потери качества через обычный интернет.

nextvr-red-epic-dragon-360-camera

Камера RED Epic Dragon производится в Калифорнии. Сборка деталей осуществляется в ручную командой высококвалифицированных специалистов, при обязательном контроле главных узлов с использованием измерительной техники последнего поколения.

Имеется богатый опыт по применению этой камеры для съемок в стерео формате. Например, режиссёр Питер Джексон использовал около 30 камер RED Epic при создании 3D-фильма «Хоббит: Нежданное путешествие».

nextvr-red-epic-dragon-stereoscopic-360-camera

Применяемая при создании иммерсивного контента технология под полным наименованием NextVR Virtual Reality Digital Cinema Camera System, разработана с использованием последних достижений, которые лежат в основе таких известных визуальных аттракционов как IMAX® Journey to the South Pacific 3D,  Dolphin Tail, Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides, Underworld, The Last Reef 3D и Great White Sharks 3D.

VR Camera System еще не поступала в продажу. В настоящее время её первые экземпляры активно используются при создании заказной видеопродукции для иммерсивных шлемов Samsung Gear VR и Oculus Rift.

Иммерсивный кинематограф

Image

Основным отличием иммерсивного кинематографа от обычного является отсутствие внешнего экрана. Наличие специальной оптики, расположение дисплеев  максимально близко от глаз, или их отсутствие, позволяет, в скупе с компьютерной обработкой изображений в формате 3D360, создать полную иллюзию отсутствия экрана. Условно говоря, оказаться «внутри кино», то есть присутствовать в нем как протагонист или, как минимум, действующее лицо, которое имеет некоторую степень свободы.

Иммерсивный шлем позволяет поворотом головы и движением глаз менять угол обзора, то есть самостоятельно сдвигать всю картину происходящего, а в случае развитой интерактивности, и передвигаться в виртуальном пространстве. Даже без дополнительных иммерсивных устройств (перчаток, специальных костюмов, движущихся платформ и т.п.) это дает пользователю ощущение виртуальной телесности и делает  активным участником кинособытия. Таким образом деление на создателя аудиовизуальных образов и пассивного зрителя сменяется их соавторством.

Иммерсия, с одной стороны, фантастически расширяет возможности изменять психическое состояние зрителя, а с другой стороны, накладывает свои ограничения, заставляя искать создателей иммерсивных фильмов новые творческие подходы, методы съемки и технологии монтажа. Использование технологий интерактивного взаимодействия киноматериала со зрителем практически стирает грань между кинематографом и игровыми виртуальными мирами.

Иммерсивное кино ставит множество до конца нерешенных вопросов перед его создателями. Как вести  киноповествование при непосредственном участии зрителя в пространстве событий? Как фокусировать внимание в течение достаточно длительного времени? Где должен быть оператор, являющийся практически глазами зрителя? Ответы на одни вопросы, порождают новые проблемы, которые нарастают как снежный ком. Одним словом, мы вступаем в эру нового вида высокотехнологического синтетического киноискусства, о произведениях которого нельзя будет сказать хорошо знакомую фразу: «Скоро на всех экранах страны…».

Как и в случае с первыми шагами когда-то еще немого кинематографа, сегодня иммерсивное кино в основном вызывает интерес в качестве некоторого аттракциона: в первую очередь это постановка сцен ужасов, фантастики и приключений. Основное назначение такой продукции вызвать острые эмоции и незабываемые впечатления. В результате и соответствующие к ней отношение, например, Джеймс Кэмерон нашел опыты виртуальной реальности в кино просто «забавными».

Сообщения о производстве короткометражных иммерсивных фильмов идут нарастающим потоком. В  2014 года о своём намерении создать кино, пригодное для просмотра на VR-шлеме Oculus Rift, заявлял телеведущий и кинематографист Дэвид Аттенборо. Действие фильма под названием Conquest of the Skies («Завоевание небес») происходит на острове Борнео в тропических джунглях. Для съемки панорамного стереоизображения используется система из нескольких высококачественных иммерсивных камер. «С точки зрения творческой задачи, мы смотрим на этот проект как на нечто сопоставимое с началом новой киноиндустрии» — сказал Дэвид Аттенборо.

Готов к выходу первый VR-фильм, снятый по мотивам истории Второй мировой войны. Картина является плодом совместной деятельности компании Jaunt VR и Лос-Анджелесской студии визуальных эффектов New Deal Studios, работавшей ранее над  крупными голливудскими проектами.

Кинопроизводством для своего шлема занимается и Oculus VR через свою компанию Oculus Story Studio, которая призвана производить полноценные иммерсивные фильмы с элементами интерактивности.  Презентация продукции студии состоялась в феврале 2015 года на фестивале киноискусства Sundance Film Festival.

Пока иммерсивные фильмы только создаются, разработчики Oculus VR презентовали программу Oculus Cinema. Это приложение для VR-шлемов симулирует процесс просмотра обычных фильмов в обстановке кинотеатра с гигантским экраном.

Первые шаги в большое кино начинаются с применения иммерсивных технологий для рекламы обычных и 3D полнометражных кинофильмов. Компании Samsung и Marvel Studios запустили маркетинговую кампанию с использованием виртуальной реальности для рекламы фильма «Avengers: Age of Ultron» («Мстители: Эра Альтрона»). Короткометражные рекламные фильмы, созданные по их заказу в Лос-Анджелесе рекламной компанией 72andSunny, дают людям шанс почувствовать, как это быть одним из героев фильма, например, Железным Человеком или Капитаном Америка из фильма.

В это время киностудия Fox Searchlight использует иммерсивную технологию для рекламы своего фильма «Wild» («Дикий»).
Эти и другие рекламные ролики можно воспроизвести на флагманском смартфоне Samsung Galaxy S6, специально для которого был создан VR-шлем Gear VR S6.

Применение иммерсивных шлемов

ImageПринципиальным отличием иммерсии (погружения) в визуальный контент с помощью VR-шлема является отсутствие внешнего экрана, а значит и пространства между человеком, как субъектом, и дисплеем, как объектом восприятия.

При  работе шлема зрение  и слух пользователя изолированы от внешнего мира, а источник изображения так близко расположен к сетчатке глаз, что экран, как таковой, уже не воспринимается. Происходит прыжок в «заэкранье», много раз обыгранный в кинематографе. Зритель становится участником изображаемых на дисплее событий: режиссером и одновременно исполнителем главной роли.

Полная вовлеченность создает такую иллюзию присутствия, что теряется ощущение безопасной удаленности происходящего, что всегда осознается при взаимодействии с обычным экраном, какой бы величины и охвата окружающего пространства он ни был. Субъект-объектные отношения человека и иммерсивного устройства теряются, что заставляет мозг субъекта искать их в симулированных предметах-объектах, то есть воспринимать виртуальный мир как самый что ни на есть реальный. Как свидетельствует опыт лиц, переживших погружение  в виртуальную реальность с помощью иммерсивных устройств,   наступает особое состояние,  пугающее своей глубиной  и масштабом  воздействия на психику.
Image
Очевидно, интенсивность, динамика и степень вовлеченности субъекта обусловлены разноуроневыми индивидуальными особенностями, включая психофизиологические различия, когнитивный опыт, целостную систему  субъект-объектных и субъект-субъектных отношений человека.

Иммерсивный шлем Glyph

Image

 

Glyph трудно по его внешнему виду назвать шлемом, так как он напоминает обыкновенные наушники с оголовьем, в дужку которого встроены два проекционных устройства, работающие по технологии ретинального монитора (VRD). Здесь вместо дисплеев в качестве источника света используются светодиоды, а изображение формируют миллионы подвижных зеркал, отражающих свет непосредственно на сетчатку каждого глаза.

Image

Эта конструкция создает изображение аналогичное разрешению в 1280×720 точек. Острота зрения может регулироваться в диапазоне от +2 до –6 диоптрий. При этом человеческий глаз воспринимает свет как в естественных условиях освещения. Эта технология позволяет показывать более четкое изображение, чем обычные дисплеи.

VRD изобрел американец Аллан Эванс, который работал в Тихоокеанской северо-западной национальной лаборатории. В 2012 году он стал главным инженером компании Avegant Corporation, — разработчика VR-шлема Glyph. Первой VRD-устройство под названием  «Nomad Expert Technician System»  сделала компания Microvision в 2004 году, но оно получилось слишком дорогим и сложным для массового производства. Десять лет спустя прогресс в области материалов и электроники позволил Avegant создать гарнитуру Glyph по вполне приемлемой для потребителей цене в 499 долларов.

VR-шлем может использовать как высоко качественные наушники.  Встроенные стереодинамики полностью изолируют пользователя от звуков внешнего мира, для чего на внешней стороне динамиков находится отверстие микрофона для  работы системы активного шумоподавления.

При необходимости просмотра иммерсивного контента  дужка оголовья смещается на глаза, одновременно приводя в действие встроенные ретинальные мониторы.

Image

С помощью кабеля HDMI гарнитуру можно подключить к разным устройствам, начиная от игровой консоли и заканчивая смартфоном. Также в Glyph встроен модуль мобильной связи стандарта LTE.

Вес Avegant Glyph составляет 450 граммов. Время автономной работы — 3 часа в режиме просмотра видео и 48 часов в режиме воспроизведения аудио.

Прототип Glyph был представлен его создателями на выставке CES 2014.